Kitab Investasi

Selasa, 19 Agustus 2025

Menyampaikan Ceramah

 

๐Ÿ“š Materi Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas XI SMK

๐Ÿ—“️ Semester: Ganjil

๐Ÿงญ Topik: Menyampaikan Ceramah

⏱️ Alokasi Waktu: ±3 JP


๐ŸŽฏ Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:

  • Memahami ciri-ciri dan struktur ceramah monolog.

  • Menyusun teks ceramah yang berisi pendapat pribadi.

  • Menyajikan ceramah monolog secara lisan dengan percaya diri.

  • Menerapkan kaidah bahasa yang sesuai dalam ceramah.


๐Ÿง  A. Pengertian Ceramah Monolog

Ceramah monolog adalah bentuk komunikasi lisan satu arah (tanpa dialog) yang disampaikan secara langsung oleh seorang pembicara kepada pendengar untuk menyampaikan gagasan, pendapat, informasi, atau ajakan.

Biasanya dilakukan dalam situasi formal/semi formal dan memiliki tujuan edukatif, persuasif, atau informatif.


๐Ÿงฑ B. Struktur Ceramah Monolog

  1. Pembukaan

    • Salam pembuka

    • Ucapan penghormatan

    • Pengantar topik

  2. Isi Ceramah

    • Penyampaian pendapat

    • Argumen/penjelasan logis

    • Fakta atau contoh pendukung

  3. Penutup

    • Kesimpulan

    • Harapan/ajakan

    • Ucapan terima kasih/salam penutup


๐Ÿ—ฃ️ C. Ciri-Ciri Ceramah Monolog

  • Disampaikan oleh satu orang pembicara.

  • Bersifat satu arah.

  • Bertujuan untuk menyampaikan pendapat/gagasan.

  • Menggunakan bahasa formal/baku.

  • Memuat argumen yang meyakinkan.

  • Bisa disampaikan secara langsung atau direkam.


✍️ D. Langkah-Langkah Mengkreasi Ceramah Monolog

  1. Menentukan Topik

    • Pilih tema yang aktual, menarik, dan sesuai minat audiens.

    • Contoh: “Dampak Positif Teknologi bagi Remaja SMK”, “Etika Berkomunikasi di Era Digital”.

  2. Menentukan Tujuan Ceramah

    • Mengedukasi, mengajak, menyadarkan, dsb.

  3. Membuat Kerangka Ceramah

    • Susun ide pokok dan subide sesuai struktur.

  4. Mengembangkan Naskah Ceramah

    • Gunakan kalimat baku, kohesif, dan argumentatif.

    • Sertakan data, contoh, dan kutipan jika perlu.

  5. Latihan Penyampaian

    • Perhatikan intonasi, ekspresi, dan kontak mata.

    • Gunakan alat bantu visual jika perlu.


๐Ÿ“‘ Contoh Kerangka Ceramah

Topik: Bahaya Penggunaan Gadget Berlebihan

  1. Pembukaan:

    • Salam pembuka

    • Menyapa audiens

    • Pengantar pentingnya bahasan

  2. Isi:

    • Penjelasan kebiasaan remaja memakai gadget

    • Dampak negatif (kesehatan, sosial, akademik)

    • Saran dan solusi

  3. Penutup:

    • Kesimpulan

    • Harapan untuk perubahan

    • Ucapan terima kasih dan salam penutup


๐Ÿ“ E. Kaidah Kebahasaan Ceramah

  • Menggunakan kalimat deklaratif dan persuasif.

  • Banyak menggunakan kata tugas (karena, oleh karena itu, maka).

  • Pilihan kata formal dan baku.

  • Penggunaan kata rujukan dan kata sambung yang logis.

  • Penggunaan kalimat aktif dan retoris.


๐Ÿงช F. Kegiatan Pembelajaran (Aktivitas Murid)

  1. Diskusi Kecil:

    • Menyusun kerangka ceramah bersama kelompok.

  2. Penulisan Naskah:

    • Menulis teks ceramah tentang topik yang disepakati.

  3. Latihan Penyampaian:

    • Latihan individu menyampaikan ceramah di depan kelas.

  4. Penilaian Teman Sebaya:

    • Memberikan umpan balik terhadap ceramah teman.

Senin, 11 Agustus 2025

Sistem Operasi dan Antarmuka Aplikasi Perkantoran

 ๐Ÿ“š MATERI PEMBELAJARAN INFORMATIKA SMK KELAS X

Topik: Sistem Operasi dan Antarmuka Aplikasi Perkantoran
Cakupan: Simulasi Windows/Linux, Microsoft Word, Microsoft Excel


1. PENGANTAR MATERI

Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak yang mengelola perangkat keras komputer dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi. Tanpa OS, komputer tidak dapat digunakan secara efektif.
Aplikasi perkantoran adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah dokumen, angka, dan presentasi—misalnya Microsoft Office atau alternatifnya seperti LibreOffice.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Memahami konsep dasar sistem operasi dan fungsinya.

  2. Mengenal perbedaan antarmuka Windows dan Linux.

  3. Mengoperasikan fungsi dasar sistem operasi (navigasi, manajemen file, pengaturan).

  4. Menggunakan aplikasi pengolah kata (Word) untuk membuat dokumen.

  5. Menggunakan aplikasi pengolah angka (Excel) untuk mengolah data.

  6. Mempraktikkan simulasi penggunaan OS dan aplikasi perkantoran.


2. SISTEM OPERASI (Windows & Linux)

2.1 Pengertian Sistem Operasi

  • Definisi: Perangkat lunak sistem yang mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak komputer.

  • Contoh populer: Windows, Linux, macOS, Android.

2.2 Fungsi Sistem Operasi

  1. Manajemen Proses – mengatur jalannya program.

  2. Manajemen Memori – mengalokasikan RAM untuk program.

  3. Manajemen File – mengatur penyimpanan, penghapusan, dan pencarian file.

  4. Pengendalian Perangkat Keras – mengatur kerja perangkat input/output.

  5. Antarmuka Pengguna (User Interface) – GUI atau Command Line.

2.3 Perbedaan Windows dan Linux

AspekWindowsLinux
LisensiBerbayarGratis & Open Source
AntarmukaGUI dominanGUI + Command Line
KeamananRentan virusLebih aman (berbasis izin akses)
PenggunaUmumTeknis/Developer
Contoh VersiWindows 10, 11Ubuntu, Debian, Fedora

2.4 Navigasi dan Penggunaan Dasar

Windows

  • Start Menu, Taskbar, File Explorer.

  • Shortcut penting: Ctrl+C (Copy), Ctrl+V (Paste), Alt+Tab (pindah aplikasi).

Linux (Ubuntu GNOME)

  • Application Menu, Terminal, File Manager.

  • Perintah terminal dasar:

    • ls (lihat file/folder)

    • cd (pindah folder)

    • cp (copy file)

    • mv (pindah/rename file)


3. APLIKASI PERKANTORAN – MICROSOFT WORD

3.1 Pengenalan Microsoft Word

  • Fungsi: Mengolah teks untuk membuat dokumen (surat, laporan, brosur).

  • Alternatif: LibreOffice Writer, Google Docs.

3.2 Antarmuka Word

  • Ribbon (Home, Insert, Layout, References).

  • Quick Access Toolbar.

  • Document Area.

3.3 Fitur Dasar Word

  1. Pengaturan Teks – font, ukuran, warna, paragraf.

  2. Pengaturan Halaman – margin, orientasi, ukuran kertas.

  3. Penyisipan Elemen – gambar, tabel, shape.

  4. Pemeriksaan Ejaan – spelling & grammar.

  5. Penggunaan Styles dan Heading – mempermudah navigasi dokumen.

  6. Menyimpan & Mengekspor – format .docx, .pdf.

3.4 Latihan Word

  • Membuat surat resmi dengan kop surat.

  • Membuat tabel data sederhana.

  • Menyisipkan gambar dan keterangan.


4. APLIKASI PERKANTORAN – MICROSOFT EXCEL

4.1 Pengenalan Microsoft Excel

  • Fungsi: Mengolah angka dan data dalam bentuk tabel.

  • Alternatif: LibreOffice Calc, Google Sheets.

4.2 Antarmuka Excel

  • Worksheet (lembar kerja), Baris, Kolom, Sel.

  • Formula Bar.

  • Sheet Tabs.

4.3 Fitur Dasar Excel

  1. Memasukkan dan Memformat Data – teks, angka, tanggal.

  2. Rumus Dasar:

    • Penjumlahan: =SUM(A1:A5)

    • Rata-rata: =AVERAGE(A1:A5)

    • Maksimum/Minimum: =MAX(A1:A5), =MIN(A1:A5)

  3. Pemfilteran & Pengurutan Data.

  4. Grafik – membuat diagram batang, garis, pie chart.

  5. Penguncian Sel – melindungi data agar tidak berubah.

4.4 Latihan Excel

  • Membuat daftar nilai siswa dan menghitung rata-rata.

  • Membuat laporan penjualan sederhana dengan grafik.

  • Menggunakan filter untuk menampilkan data tertentu.


5. SIMULASI PRAKTIK

5.1 Simulasi Windows

  • Membuka aplikasi, membuat folder, memindahkan file.

  • Mengatur wallpaper dan tema.

  • Mengelola penyimpanan.


5.2 Simulasi Word & Excel

  • Membuat dokumen laporan di Word.

  • Membuat tabel kehadiran dan menghitung total di Excel.

  • Menyimpan dokumen dalam format PDF.


6. PENILAIAN

Bentuk:

  • Teori: Pilihan ganda & esai tentang OS dan aplikasi perkantoran.

  • Praktik: Tugas membuat dokumen Word dan laporan Excel sesuai instruksi.

Senin, 04 Agustus 2025

Menanggapi Isi Ceramah

 

Tujuan Pembelajaran:

Setelah mempelajari materi ini, Murid diharapkan mampu:

  1. Mengidentifikasi pokok-pokok isi ceramah.

  2. Menyampaikan tanggapan terhadap isi ceramah dalam bentuk kritik, sanggahan, atau saran dengan santun.

  3. Membedakan cara penyampaian kritik, sanggahan, dan saran yang efektif dan etis.


1. Memahami Isi Ceramah

Sebelum memberikan tanggapan, langkah pertama yang harus dilakukan adalah memahami isi ceramah dengan saksama. Pokok-pokok isi ceramah dapat ditemukan dengan cara:

  • Mencatat ide-ide utama atau gagasan pokok yang disampaikan oleh penceramah.

  • Memperhatikan argumen atau bukti yang digunakan penceramah untuk mendukung gagasannya.

  • Merangkum pesan inti yang ingin disampaikan penceramah kepada audiens.

2. Jenis-Jenis Tanggapan terhadap Ceramah

Tanggapan terhadap isi ceramah tidak harus selalu bersifat negatif. Terdapat beberapa jenis tanggapan yang bisa kita berikan, yaitu:

A. Kritik

  • Pengertian: Kritik adalah tanggapan yang bertujuan untuk menunjukkan kekurangan, kelemahan, atau ketidaksesuaian dalam isi ceramah. Kritik harus bersifat membangun dan didasarkan pada fakta atau logika yang kuat, bukan pada perasaan pribadi.

  • Cara Menyampaikan Kritik yang Santun:

    • Awali dengan pujian atau pengakuan terhadap aspek positif dari ceramah.

    • Gunakan bahasa yang sopan dan tidak menyerang pribadi penceramah.

    • Sertakan alasan yang jelas dan logis mengapa Anda berpendapat demikian.

    • Berikan solusi atau alternatif untuk perbaikan.

  • Contoh Kalimat:

    • "Materi yang disampaikan Bapak/Ibu sangat menarik, namun saya rasa data statistik yang digunakan kurang relevan dengan kondisi saat ini."

    • "Menurut saya, contoh kasus yang disajikan mungkin bisa lebih diperbarui agar audiens lebih mudah memahami dampaknya."

B. Sanggahan

  • Pengertian: Sanggahan adalah tanggapan yang bertujuan untuk menyatakan ketidaksetujuan terhadap suatu pendapat, argumen, atau pernyataan dalam ceramah. Sanggahan juga harus didukung dengan alasan dan bukti yang kuat.

  • Cara Menyampaikan Sanggahan yang Santun:

    • Gunakan kata-kata pengantar yang menunjukkan rasa hormat, seperti "Mohon maaf," "Dengan segala hormat," atau "Saya kurang sependapat..."

    • Sampaikan sanggahan secara objektif dan hindari nada emosional.

    • Berikan data, fakta, atau argumen tandingan yang relevan untuk mendukung sanggahan Anda.

  • Contoh Kalimat:

    • "Saya kurang sependapat dengan pernyataan bahwa media sosial selalu membawa dampak negatif. Menurut saya, banyak media sosial yang justru dimanfaatkan sebagai sarana edukasi dan promosi produk."

    • "Mohon maaf, saya ingin menyanggah pernyataan tadi. Berdasarkan penelitian yang saya baca, justru generasi muda saat ini cenderung lebih peduli pada isu sosial dan lingkungan."

C. Saran

  • Pengertian: Saran adalah tanggapan yang bertujuan untuk memberikan usulan atau masukan yang konstruktif demi perbaikan atau pengembangan isi ceramah.

  • Cara Menyampaikan Saran yang Santun:

    • Sampaikan saran dengan bahasa yang positif dan tidak terkesan memerintah.

    • Fokus pada solusi, bukan hanya pada masalah.

    • Sampaikan saran setelah Anda memahami seluruh isi ceramah.

  • Contoh Kalimat:

    • "Untuk sesi ceramah berikutnya, mungkin Bapak/Ibu bisa mengajak audiens untuk berdiskusi lebih interaktif agar kami bisa lebih banyak bertanya."

    • "Saran saya, materi tentang etika berkomunikasi di media sosial akan sangat bermanfaat jika dibahas lebih mendalam."

3. Etika dalam Menanggapi Ceramah

Saat menanggapi isi ceramah, sangat penting untuk memperhatikan etika dan kesopanan.

  • Hormati Penceramah: Apresiasi waktu dan usaha penceramah.

  • Fokus pada Isi, Bukan Pribadi: Tanggapan Anda harus ditujukan pada materi atau gagasan yang disampaikan, bukan menyerang karakter atau penampilan penceramah.

  • Gunakan Bahasa yang Baik: Hindari penggunaan kata-kata kasar, merendahkan, atau emosional.

  • Berikan Tanggapan pada Waktu yang Tepat: Berikan tanggapan saat sesi tanya jawab atau saat dipersilakan oleh penceramah atau moderator.


Latihan Soal

Bayangkan Anda mendengarkan ceramah dengan tema "Pentingnya Pendidikan Karakter." Penceramah mengatakan, "Generasi muda saat ini terlalu fokus pada teknologi dan melupakan nilai-nilai budaya."

  1. Buatlah satu kalimat kritik yang santun terhadap pernyataan tersebut.

  2. Buatlah satu kalimat sanggahan yang santun terhadap pernyataan tersebut.

  3. Buatlah satu kalimat saran yang dapat diberikan kepada penceramah untuk membuat ceramahnya lebih baik di masa mendatang.

Dasar-Dasar Hardware dan Software Komputer

 

Tujuan Pembelajaran:

Setelah mempelajari materi ini, siswa diharapkan mampu:

  1. Membedakan antara hardware dan software komputer.

  2. Mengidentifikasi fungsi dan komponen utama dari hardware komputer.

  3. Menjelaskan jenis-jenis software komputer dan kegunaannya.

  4. Menganalisis hubungan antara hardware dan software dalam sebuah sistem komputer.

A. Pengantar Materi

Komputer terdiri atas dua komponen utama: hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Keduanya bekerja sama agar komputer dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti mengetik, mengolah data, membuat desain, dan mengakses internet.

Komponen fisik komputer yang dapat dilihat dan disentuh, berfungsi untuk memproses data berdasarkan instruksi perangkat lunak.

1. Pengenalan Sistem Komputer

Sistem komputer adalah satu kesatuan yang terdiri dari komponen-komponen yang saling bekerja sama untuk menghasilkan informasi. Secara garis besar, sistem komputer terbagi menjadi dua komponen utama:

  • Hardware (Perangkat Keras): Komponen fisik dari komputer yang dapat dilihat dan disentuh.

  • Software (Perangkat Lunak): Program atau data yang tidak memiliki wujud fisik, tetapi memberikan perintah kepada hardware untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Hardware (Perangkat Keras)

Hardware komputer dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian berdasarkan fungsinya:

A. Perangkat Masukan (Input Device) Berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.

  • Keyboard: Digunakan untuk memasukkan teks, angka, dan karakter khusus.

  • Mouse: Digunakan untuk mengarahkan kursor dan memberikan perintah visual.

  • Scanner: Mengubah dokumen fisik atau gambar menjadi data digital.

  • Webcam: Merekam gambar dan video secara real-time.

  • Microphone: Merekam suara.

B. Perangkat Keluaran (Output Device) Berfungsi untuk menampilkan hasil pemrosesan data.

  • Monitor: Menampilkan informasi visual berupa teks, gambar, dan video.

  • Printer: Mencetak data digital ke media kertas.

  • Speaker/Headset: Menghasilkan suara dari komputer.

  • Projector: Menampilkan data dari komputer ke layar yang lebih besar.

C. Perangkat Pemroses (Processing Device) Merupakan "otak" dari komputer yang berfungsi untuk memproses data.

  • CPU (Central Processing Unit): Komponen utama yang bertugas mengeksekusi instruksi dari software. Terdiri dari:

    • Arithmetic Logic Unit (ALU): Melakukan perhitungan aritmatika dan logika.

    • Control Unit (CU): Mengatur aliran data dan instruksi dalam komputer.

  • GPU (Graphics Processing Unit): Sebuah prosesor khusus yang dirancang untuk memproses dan merender gambar, video, dan animasi.

D. Perangkat Penyimpanan (Storage Device) Berfungsi untuk menyimpan data dan program.

  • Penyimpanan Utama (Primary Storage):

    • RAM (Random Access Memory): Penyimpanan sementara yang digunakan saat komputer sedang berjalan. Data akan hilang saat komputer dimatikan.

    • ROM (Read-Only Memory): Penyimpanan permanen yang berisi instruksi dasar untuk menyalakan komputer (booting).

  • Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage):

    • HDD (Hard Disk Drive): Media penyimpanan magnetik berkapasitas besar.

    • SSD (Solid State Drive): Media penyimpanan berbasis chip yang lebih cepat dan efisien daripada HDD.

    • Flash Drive (USB): Media penyimpanan portabel yang menggunakan memori flash.

E. Komponen Internal Lainnya

  • Motherboard: Papan sirkuit utama yang menghubungkan semua komponen hardware.

  • PSU (Power Supply Unit): Berfungsi menyuplai daya listrik ke semua komponen komputer.

3. Software (Perangkat Lunak)

Software adalah program yang memberikan instruksi kepada hardware. Secara umum, software dibagi menjadi dua kategori:

A. Sistem Operasi (Operating System - OS)

  • Program dasar yang berfungsi sebagai jembatan antara pengguna, hardware, dan program aplikasi.

  • Tugas utamanya adalah mengelola sumber daya hardware (memori, CPU, storage) dan menyediakan antarmuka pengguna.

  • Contoh:

    • Desktop: Windows, macOS, Linux (Ubuntu, Fedora).

    • Mobile: Android, iOS.

B. Aplikasi (Application Software)

  • Program yang dirancang untuk membantu pengguna menyelesaikan tugas tertentu.

  • Aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi.

  • Contoh:

    • Produktivitas: Microsoft Office (Word, Excel), Google Workspace (Docs, Sheets).

    • Web Browser: Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.

    • Grafis dan Multimedia: Adobe Photoshop, Blender, VLC Media Player.

    • Game: Minecraft, Fortnite.

4. Hubungan antara Hardware dan Software

  • Hardware dan software saling bergantung dan tidak dapat dipisahkan.

  • Hardware tidak dapat berfungsi tanpa adanya instruksi dari software. Contohnya, sebuah printer tidak akan mencetak jika tidak ada program (software) yang memberikan perintah cetak.

  • Software juga tidak akan bisa berjalan tanpa adanya hardware sebagai tempatnya beroperasi. Sebuah aplikasi game tidak akan bisa dimainkan jika tidak ada CPU, RAM, atau GPU.

  • Interaksi:

    1. Pengguna memberikan perintah melalui perangkat masukan (hardware) seperti mouse dan keyboard.

    2. Sistem Operasi (software) menerjemahkan perintah tersebut.

    3. CPU (hardware) memproses instruksi tersebut.

    4. Hasil pemrosesan ditampilkan melalui perangkat keluaran (hardware) seperti monitor atau speaker.

Aktivitas Pembelajaran

  1. Diskusi Kelas: Sebutkan contoh hardware & software yang sering digunakan.

  2. Praktik Observasi: Identifikasi perangkat keras dan lunak pada komputer/laptop di sekolah.

  3. Tugas Mandiri: Buat diagram (mind map) yang membedakan hardware dan software.


CONTOH MINDMAP






Selasa, 29 Juli 2025

Menyimak Ceramah

 

Topik: Menyimak Ceramah

๐Ÿ“… Semester: Ganjil
๐Ÿ•“ Alokasi Waktu: ±2–3 JP


๐ŸŽฏ Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, murid diharapkan mampu:

  • Menyimak ceramah dengan saksama dan kritis.

  • Mengidentifikasi struktur, isi, dan tujuan ceramah.

  • Menilai keefektifan isi dan penyampaian ceramah.

  • Menyimpulkan isi ceramah secara logis dan runtut.


๐Ÿ”‘ Pengertian Ceramah

Ceramah adalah bentuk komunikasi lisan yang bertujuan untuk menyampaikan informasi, pemahaman, atau ajakan kepada pendengar dalam situasi formal atau semi formal.


๐Ÿงฑ Struktur Ceramah

  1. Pendahuluan: salam, pembukaan, dan pengantar topik.

  2. Isi: pokok pembahasan utama, bisa berupa informasi, argumentasi, atau ajakan.

  3. Penutup: kesimpulan, harapan, dan penutup (doa, salam).


๐Ÿ—ฃ️ Ciri-Ciri Ceramah

  • Disampaikan oleh seorang pembicara (penceramah).

  • Disampaikan secara monolog, tapi bisa diselingi tanya jawab.

  • Bertujuan memberikan pengetahuan, ajakan, atau motivasi.

  • Menggunakan bahasa baku, komunikatif, dan persuasif.

  • Biasanya menggunakan alat bantu visual atau media pendukung.


๐Ÿ‘‚ Langkah-Langkah Menyimak Ceramah

  1. Persiapan:

    • Fokuskan perhatian pada pembicara.

    • Siapkan alat tulis untuk mencatat poin penting.

  2. Selama menyimak:

    • Tangkap informasi utama dan detail penting.

    • Amati cara penyampaian, mimik, dan nada suara.

    • Evaluasi argumentasi dan data yang disampaikan.

  3. Setelah menyimak:

    • Buat rangkuman isi ceramah.

    • Sampaikan tanggapan atau refleksi secara tertulis/lisan.


๐Ÿ“ Teknik Mencatat Saat Menyimak

  • Gunakan peta konsep, bagan, atau kalimat singkat.

  • Fokus pada kata kunci, data penting, dan pendapat pembicara.

  • Buat pertanyaan untuk diperdalam setelah ceramah selesai.


๐ŸŽง Contoh Topik Ceramah

  • Bahaya penyalahgunaan narkoba

  • Pentingnya literasi digital

  • Etika dalam menggunakan media sosial

  • Menjaga lingkungan hidup


๐Ÿง  Contoh Soal Pemahaman Ceramah

Petikan Ceramah:
"Saudara-saudara, saat ini kita berada di era digital yang menuntut setiap individu cakap dalam literasi media. Tanpa literasi, kita akan mudah terjebak hoaks dan manipulasi informasi..."

Pertanyaan:

  1. Apa topik utama ceramah di atas?

  2. Apa tujuan dari ceramah tersebut?

  3. Bagaimana gaya bahasa yang digunakan pembicara?


๐ŸŽฏ Penilaian

  • Kognitif: tes pemahaman isi ceramah (soal pilihan ganda/uraian).

  • Afektif: sikap aktif dalam menyimak, antusiasme, dan ketertarikan.

  • Psikomotor: kemampuan mencatat, merangkum, dan menyampaikan kembali isi ceramah.


๐Ÿ“Œ Tugas/Latihan

  1. Dengarkan cuplikan ceramah (audio/video).

  2. Catat pokok-pokok isi ceramah.

  3. Buatlah ringkasan ceramah dalam 1 paragraf.

  4. Sampaikan kembali isi ceramah di depan kelas dengan gaya sendiri.


๐Ÿงฉ Penguatan Projek (Opsional)

Buat video ceramah singkat berdurasi 3–5 menit dengan tema yang relevan bagi remaja SMK. Gunakan bahasa yang komunikatif dan teknik retorika.


๐Ÿ“Ž Media & Sumber Belajar

  • Video ceramah 

  • Buku Bahasa Indonesia kelas XI (kurikulum Merdeka)

  • Lembar kerja menyimak ceramah


๐ŸŒ Keterkaitan dengan Profil Pelajar Pancasila

  • Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME: Menyimak ceramah keagamaan.

  • Bernalar kritis: Mengevaluasi isi ceramah.

  • Komunikatif: Menyampaikan kembali isi ceramah secara lisan/tulisan.

Senin, 28 Juli 2025

TREN TEKNOLOGI DAN LITERASI DIGITAL

๐Ÿ“ A. Latar Belakang Materi

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mengubah cara hidup manusia. Dunia kerja, pendidikan, hiburan, bahkan kehidupan sosial kini sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Oleh karena itu, siswa SMK sebagai calon tenaga kerja profesional harus mengenal tren teknologi terbaru serta memiliki literasi digital yang baik agar mampu bersaing di era industri 4.0 dan society 5.0.


๐ŸŽฏ B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik mampu:

  1. Menjelaskan pengertian tren teknologi dan literasi digital.

  2. Mengidentifikasi dan memahami jenis-jenis tren teknologi masa kini.

  3. Menjelaskan peran literasi digital dalam kehidupan pribadi, sosial, dan profesional.

  4. Menerapkan etika, keamanan, dan tanggung jawab dalam penggunaan teknologi digital.

  5. Menunjukkan sikap kritis dan bijak terhadap informasi di dunia maya.


๐Ÿ“š C. Materi Pembelajaran

1. PENGERTIAN TREN TEKNOLOGI

Tren Teknologi adalah arah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sedang populer, berkembang pesat, dan memiliki pengaruh signifikan dalam kehidupan manusia.

Tren ini mencakup inovasi perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, data, serta perilaku digital masyarakat.


2. CONTOH-CONTOH TREN TEKNOLOGI TERKINI

NoTren TeknologiPenjelasanContoh Penerapan
1Kecerdasan Buatan (AI)Sistem komputer yang meniru cara berpikir manusia.ChatGPT, Google Assistant, deteksi wajah
2Internet of Things (IoT)Perangkat fisik terhubung ke internet.Smart home, wearable devices
3Cloud ComputingPenyimpanan dan pengolahan data melalui internet.Google Drive, Dropbox, AWS
4Big DataPengumpulan dan analisis data dalam jumlah sangat besar.Data konsumen e-commerce, tren medsos
5BlockchainTeknologi penyimpanan data terdesentralisasi dan aman.Kripto, NFT, smart contract
6Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)Teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan digital secara interaktif.Game VR, aplikasi pendidikan AR
75G TechnologyJaringan internet super cepat generasi kelima.Streaming 4K, mobil otonom
8Teknologi RobotikMesin otomatis yang melakukan tugas manusia.Robot industri, robot pembersih
9Teknologi WearablePerangkat digital yang dapat dikenakan.Smartwatch, fitness tracker
10Teknologi QuantumKomputasi dengan kecepatan dan kapasitas luar biasa.Masih dalam pengembangan di lab-lab riset

3. PENGERTIAN LITERASI DIGITAL

Literasi Digital adalah kemampuan untuk:

  • Mengakses

  • Menilai

  • Mengelola

  • Menggunakan

  • Membuat informasi dalam format digital secara bijak, aman, etis, dan bertanggung jawab.


4. KOMPONEN LITERASI DIGITAL

AspekPenjelasan
Akses DigitalMenggunakan perangkat dan koneksi internet dengan benar
Keamanan DigitalMelindungi identitas, data pribadi, dan perangkat
Etika DigitalBerperilaku sopan, bertanggung jawab, tidak menyebar hoaks atau ujaran kebencian
Kecakapan InformasiMenilai sumber dan kebenaran informasi
Kreativitas DigitalMenciptakan konten digital (teks, video, gambar, aplikasi, dsb) secara positif
Kewargaan DigitalBerperilaku sebagai warga negara yang baik dalam dunia digital (netizen)

5. DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL

➕ Dampak Positif

  • Memudahkan akses informasi dan komunikasi

  • Meningkatkan produktivitas kerja dan belajar

  • Menciptakan peluang bisnis dan kerja baru

  • Mendukung inovasi dan kreativitas

➖ Dampak Negatif

  • Ketergantungan (kecanduan gadget)

  • Penyebaran hoaks dan ujaran kebencian

  • Ancaman keamanan data pribadi

  • Cyberbullying dan kejahatan digital lainnya


6. ETIKA & KEAMANAN DIGITAL

PrinsipPenjelasan
Password AmanGunakan kombinasi huruf, angka, dan simbol
Verifikasi InformasiJangan langsung percaya, cek dari sumber resmi
Hargai Hak CiptaJangan menyalin tanpa izin, gunakan lisensi CC
Berkomunikasi dengan SopanHindari bullying, fitnah, atau menyindir
PrivasiJangan membagikan data pribadi sembarangan
Jejak DigitalSadari bahwa aktivitas online meninggalkan rekam jejak

๐ŸŽฏ D. Aktivitas Pembelajaran

  1. Diskusi Kelompok: Siswa membahas salah satu tren teknologi dan pengaruhnya terhadap dunia kerja.

  2. Studi Kasus: Menganalisis kasus penyebaran hoaks dan bagaimana menangkalnya.

  3. Tugas Individu: Membuat poster digital tentang pentingnya literasi digital.

  4. Kuis Online: Mengenali istilah dan dampak teknologi.

  5. Simulasi: Praktik mengatur keamanan akun media sosial.

Selasa, 22 Juli 2025

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (BAHASA INDONESIA FASE F KELAS 11)

 

Elemen

Capaian Pembelajaran

Menyimak

Peserta didik mampu mengevaluasi berbagai gagasan, pikiran, perasaan, pandangan, arahan atau pesan berdasarkan kaidah logika berpikir dari menyimak berbagai tipe teks dalam bentuk monolog, dialog, dan gelar wicara. Peserta didik mampu mengkreasi dan mengapresiasi gagasan dan pendapat untuk menanggapi teks yang disimak.

Membaca dan Memirsa

Peserta didik mampu mengevaluasi informasi berupa gagasan, pikiran, perasaan, pandangan, arahan atau pesan berdasarkan kaidah logika berpikir dari membaca berbagai tipe teks di media cetak dan elektronik. Peserta didik mampu mengapresiasi teks fiksi dan nonfiksi. Peserta didik mampu mengevaluasi dan merefleksi gagasan dan pandangan berdasarkan kaidah logika berpikir dari membaca berbagai tipe teks di media cetak dan elektronik. Peserta didik mampu mengapresiasi berbagai tipe teks. Peserta didik mampu mengaitkan isi teks dengan hal lain di luar teks.

Berbicara dan Mempresentasikan

Peserta didik mampu menyajikan gagasan, pikiran, perasaan, pandangan, arahan atau pesan dan kreativitas dalam berbahasa dalam bentuk monolog, dialog, dan gelar wicara secara logis, sistematis, kritis, dan kreatif. Peserta didik mampu menyajikan karya sastra secara kreatif dan menarik. Peserta didik mampu mengkreasi teks sesuai dengan norma kesopanan dan budaya Indonesia. Peserta didik mampu menyajikan dan mempertahankan hasil penelitian, serta menyimpulkan masukan dari mitra diskusi.

Menulis

Peserta didik mampu menulis gagasan, pikiran, pandangan, pengetahuan metakognisi untuk berbagai tujuan secara logis, kritis, dan kreatif. Peserta didik mampu menulis berbagai jenis karya sastra. Peserta didik mampu menulis teks refleksi diri. Peserta didik mampu menulis hasil penelitian, teks fungsional dunia kerja, dan pengembangan studi lanjut. Peserta didik mampu menerbitkan tulisan hasil karyanya di media cetak, elektronik, dan/atau digital.





https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LDb-wbShIWH3pnqpvCkUZisCTjN7UYd4/edit?usp=sharing&ouid=118158195284952436381&rtpof=true&sd=true