Rabu, 07 Januari 2026

Logika & Algoritma Dasar dengan Flowchart

 

Logika & Algoritma Dasar dengan Flowchart


1. Apa itu Logika dalam Pemrograman?

Logika adalah kerangka berpikir sistematis dan terstruktur yang digunakan untuk menganalisis dan menyelesaikan suatu masalah. Dalam konteks pemrograman, logika mengacu pada cara kita:

  • Memahami masalah: mengidentifikasi input, proses, dan output.

  • Memecah masalah: membagi masalah besar menjadi sub-masalah yang lebih kecil.

  • Menentukan urutan: menyusun langkah-langkah yang harus dilakukan secara berurutan.

  • Membuat keputusan: menentukan kondisi-kondisi yang mempengaruhi alur program.

Contoh logika sehari-hari:
Jika hujan turun, maka saya akan membawa payung.
Jika tidak, saya tidak membawa payung.


2. Apa itu Algoritma?

Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah terstruktur dan logis yang dirancang untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai suatu tujuan. Algoritma harus:

  • Jelas (unambiguous): setiap langkah tidak memiliki makna ganda.

  • Terbatas (finite): memiliki titik akhir.

  • Efektif (effective): setiap langkah dapat dilaksanakan.

  • Terurut (ordered): langkah-langkah disusun secara berurutan.

Contoh algoritma sederhana: menghitung rata-rata tiga bilangan:

  1. Mulai

  2. Input tiga bilangan: a, b, c

  3. Hitung total = a + b + c

  4. Hitung rata-rata = total / 3

  5. Tampilkan rata-rata

  6. Selesai


3. Mengapa Perlu Flowchart?

Flowchart adalah alat visual untuk merepresentasikan algoritma. Dengan flowchart, kita dapat:

  • Menggambarkan alur logika dengan simbol-simbol standar.

  • Mengkomunikasikan ide dengan mudah kepada orang lain.

  • Menganalisis proses sebelum menulis kode program.

  • Mendeteksi kesalahan logika lebih awal.


4. Simbol-Simbol Flowchart dan Fungsinya:

SimbolNamaFungsi
TerminatorMenunjukkan awal atau akhir algoritma
ProcessMenyatakan suatu proses/perhitungan
Input/OutputMenyatakan input data atau output hasil
DecisionMenyatakan percabangan (ya/tidak)
Flow LineMenunjukkan arah alur algoritma
ConnectorMenghubungkan bagian flowchart yang terpisah

5. Langkah-Langkah Membuat Flowchart:

Langkah 1: Identifikasi Masalah

  • Apa yang ingin diselesaikan?

  • Apa input dan outputnya?

Langkah 2: Tentukan Langkah-Langkah Utama

  • Urutkan dari awal hingga akhir.

  • Gunakan kata kerja: hitung, bandingkan, tampilkan, dll.

Langkah 3: Pilih Simbol yang Tepat

  • Gunakan simbol sesuai fungsi langkah.

Langkah 4: Gambarkan Alur

  • Mulai dari simbol terminator “Mulai”.

  • Hubungkan dengan garis alir.

Langkah 5: Uji dengan Contoh

  • Jalankan flowchart dengan contoh data nyata.

  • Pastikan hasil sesuai harapan.


6. Contoh Flowchart Lengkap:

Masalah: Menentukan apakah suatu bilangan genap atau ganjil

text
          [Mulai]
             ↓
      [Input bilangan n]
             ↓
      [Hitung sisa = n mod 2]
             ↓
        {sisa == 0?}
         /        \
        Ya         Tidak
         ↓           ↓
   [Tampilkan "Genap"]  [Tampilkan "Ganjil"]
         ↓           ↓
          [Selesai]

Penjelasan:

  1. Mulai → mulai algoritma.

  2. Input → masukkan bilangan n.

  3. Proses → hitung sisa pembagian n dengan 2.

  4. Decision → jika sisa = 0, maka genap; jika tidak, ganjil.

  5. Output → tampilkan hasil.

  6. Selesai → akhir algoritma.


7. Jenis-Jenis Struktur Algoritma dalam Flowchart:

a. Sequence (Runtutan)

Langkah-langkah berurutan tanpa percabangan.

text
Mulai → Proses 1 → Proses 2 → Selesai

b. Selection (Pemilihan)

Menggunakan keputusan (if-else).

text
         [Kondisi?]
        /          \
   [Proses A]  [Proses B]

c. Repetition (Perulangan)

Menggunakan loop (while, for).

text
      [Mulai loop]
           ↓
     [Kondisi?] → Tidak → [Keluar loop]
           ↓ Ya
     [Proses dalam loop]

8. Kesalahan Umum dalam Membuat Flowchart:

  1. Tidak ada titik awal/akhir

  2. Garis alir putus atau tidak jelas

  3. Simbol tidak sesuai fungsi

  4. Logika percabangan salah

  5. Tidak diuji dengan contoh data


9. Aplikasi dalam Pemrograman:

Setelah flowchart selesai, programmer dapat:

  • Menerjemahkan ke kode dalam bahasa pemrograman (Python, Scratch, dll).

  • Debugging lebih mudah karena alur sudah jelas.

  • Dokumentasi yang baik untuk pengembangan selanjutnya.


10. Latihan Pengembangan:

Cobalah buat flowchart untuk:

  1. Kalkulator sederhana (penjumlahan, pengurangan).

  2. Menentukan nilai maksimal dari 4 bilangan.

  3. Sistem login sederhana (username dan password).


11. Tips untuk Siswa:

  • Mulailah dari masalah sederhana sebelum menangani masalah kompleks.

  • Gunakan kertas dan pensil sebelum menggunakan software.

  • Diskusikan dengan teman untuk mengevaluasi logika.

  • Uji dengan beberapa kasus untuk memastikan kebenaran.

Selasa, 06 Januari 2026

ATP SEMESTER GENAP Bahasa Indonesia Kelas XI Tahun Ajaran 2025/2026

Pertemuan 1

Judul: Mengidentifikasi Tema dan Konflik dalam Cerita Pendek

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengidentifikasi tema, ide pokok, dan konflik batin dalam teks narasi (cerita pendek) sesuai topik yang diberikan.


Pertemuan 2

Judul: Mengenal Unsur-Unsur Puisi

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengenali dan menjelaskan unsur-unsur pembangun puisi.


Pertemuan 3

Judul: Menulis Puisi Berdasarkan Cerita Pendek

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menulis puisi dengan menggunakan cerita pendek sebagai sumber inspirasi.


Pertemuan 4

Judul: Memahami dan Mementaskan Musikalisasi Puisi

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu memahami komponen musikalisasi puisi dan mempraktikkan pementasannya.


Pertemuan 5

Judul: Mengenal Persamaan dan Perbedaan Puisi, Drama, dan Prosa

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengidentifikasi persamaan dan perbedaan karya sastra berupa puisi, drama, dan prosa.


Pertemuan 6

Judul: Mengenal Unsur-Unsur Pembangun Drama

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu memahami dan menjelaskan unsur-unsur pembangun pertunjukan drama.


Pertemuan 7

Judul: Menulis Teks Drama Berdasarkan Cerita Pendek

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menulis teks drama sederhana berdasarkan teks prosa atau cerita pendek.


Pertemuan 8

Judul: Mengembangkan Pertunjukan Drama

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengelaborasi dan menyiapkan pertunjukan drama serta membuat pamflet kegiatan.


Pertemuan 9

Judul: Mengenal Karya Ilmiah Populer

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengenali ciri-ciri karya ilmiah yang dibacanya.


Pertemuan 10

Judul: Menganalisis Struktur Karya Ilmiah

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menganalisis struktur dan bagian-bagian karya ilmiah.


Pertemuan 11

Judul: Menyusun Gagasan dalam Karya Ilmiah

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengidentifikasi gagasan utama dan penalaran dalam karya ilmiah.


Pertemuan 12

Judul: Menyunting Bahasa dalam Karya Ilmiah

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menyunting karya ilmiah berdasarkan kaidah bahasa baku.


Pertemuan 13

Judul: Menulis Karya Ilmiah Bertema Konservasi Alam

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menyusun karya ilmiah sederhana sesuai struktur dan bahasa yang tepat.


Pertemuan 14

Judul: Mengubah Karya Ilmiah ke dalam Bentuk Presentasi

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu memvisualisasikan isi karya ilmiah menjadi media presentasi digital.


Pertemuan 15

Judul: Mendesain Slide Presentasi Menggunakan PowerPoint

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menggunakan perangkat lunak PowerPoint untuk membuat presentasi karya ilmiah secara sistematis.


Pertemuan 16

Judul: Mempresentasikan Karya Ilmiah di Depan Kelas

Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mempresentasikan karya ilmiah dengan percaya diri, komunikatif, dan etis.


Senin, 05 Januari 2026

ATP- Semester 2: Koding, AI Dasar & Solusi Digital

 TP 1 – Minggu 1

Judul Materi: Logika & Algoritma Dasar dengan Flowchart
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu memahami dan menerapkan logika serta algoritma dasar melalui pembuatan flowchart dan latihan urutan logika, serta mengembangkan profil pelajar Pancasila berupa penalaran kritis dan kemandirian.


TP 2 – Minggu 2

Judul Materi: Pemrograman Dasar: Input & Output dengan Python/Scratch
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu membuat program sederhana dengan menggunakan Python/Scratch untuk menangani input dan output dasar, serta menunjukkan kreativitas dan penalaran kritis.


TP 3 – Minggu 3

Judul Materi: Percabangan Sederhana dan Tipe Data dalam Pemrograman
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengembangkan program dengan percabangan sederhana (if-else) dan memahami konsep variabel dan tipe data, serta mengintegrasikan kreativitas dan komunikasi.


TP 4 – Minggu 4

Judul Materi: Percabangan Majemuk & Perulangan dalam Proyek Kalkulator/Simulasi
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menerapkan percabangan majemuk dan perulangan (loop) dalam program untuk menyelesaikan masalah sederhana, serta mengembangkan kreativitas dan komunikasi melalui mini proyek kalkulator/simulasi.


TP 5 – Minggu 5

Judul Materi: Konsep Basis Data: Hierarki dan Perangkat Lunak
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu memahami konsep basis data hierarkis dan perangkat lunak basis data, serta mengaitkannya dengan pengolahan data dalam program.


TP 6 – Minggu 6

Judul Materi: Debugging Program & Model Basis Data Relasional
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu melakukan debugging pada program yang salah dan memahami model basis data (relasional, dll) serta normalisasi data.


TP 7 – Minggu 7

Judul Materi: Pengenalan Kecerdasan Buatan: Konsep & Aplikasi
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu memahami konsep kecerdasan artifisial (AI) dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari melalui eksplorasi ChatGPT dan AI visual, serta mengintegrasikan keimanan, penalaran kritis, dan kesehatan digital.


TP 8 – Minggu 8

Judul Materi: Etika AI, Profesi di Bidang AI, dan Konsekuensinya
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menganalisis etika dan tanggung jawab dalam penggunaan AI, serta mengenali profesi dan konsekuensi AI, melalui debat dan esai.


TP 9 – Minggu 9

Judul Materi: Teknologi AI Dasar & Prompt Engineering untuk Chatbot
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menerapkan teknologi AI seperti machine learning dasar dan prompt engineering dalam pembuatan aplikasi sederhana (chatbot/reminder).


TP 10 – Minggu 10

Judul Materi: Evaluasi Konten AI & Perancangan Sistem dengan Design Thinking
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mengevaluasi konten berbasis AI dan merancang sistem AI melalui proses design thinking, serta menyelesaikan proyek aplikasi sederhana.


TP 11 – Minggu 11

Judul Materi: Pengembangan Web Dasar: HTML & CSS untuk Profil Diri
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu membuat halaman web statis menggunakan HTML dan CSS untuk menampilkan profil diri, serta menunjukkan kreativitas dan penalaran kritis.


TP 12 – Minggu 12

Judul Materi: Penyusunan Portofolio Digital dengan Canva & Google Sites
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menyusun portofolio digital yang mencakup CV, proyek, dan halaman web menggunakan alat seperti Canva, Google Sites, atau PPT interaktif, serta mengembangkan komunikasi dan kemandirian.


TP 13 – Minggu 13

Judul Materi: Presentasi Karya Digital & Peer Review dalam Pameran
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mempresentasikan karya digital dalam pameran dan melakukan peer review, serta mengembangkan kolaborasi dan komunikasi.


TP 14 – Minggu 14

Judul Materi: Refleksi Pembelajaran & Eksplorasi Karir di Bidang IT
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu merefleksikan pembelajaran dan mengeksplorasi karir di bidang IT serta literasi profesi, dengan memperhatikan kesehatan mental dan kemandirian.


TP 15 – Minggu 15

Judul Materi: Praktik Terpadu: Coding & AI untuk Penilaian Akhir
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu mendemonstrasikan kemampuan coding dan AI dalam praktik penilaian akhir tahun, serta mengintegrasikan berbagai profil pelajar Pancasila secara komprehensif.


TP 16 – Minggu 16

Judul Materi: Presentasi Proyek Akhir & Refleksi Komprehensif
Tujuan Pembelajaran:
Murid mampu menyelesaikan penilaian akhir tahun berupa presentasi proyek dan tes praktik, serta merefleksikan seluruh proses pembelajaran.


KESEPEKATAN BELAJAR INFORMATIKA

1.      Setiap siswa Wajib Mempunyai Buku Tulis INFORMATIKA yang disampul

2.      Mencari dan menulis (menyiapkan)cerita inspirasi/motivasi/anekdot, dll dibuku informatika untuk dibacakan di
depan kelas waktu awal pembelajaran informatika (literasi awal pembelajaran)


3.      HP ditaruh dimeja Guru, penggunaan HP diperbolehkan atas izin Guru 

4.      Tidak memaksakan kehendak ketika ada perbedaan pendapat.

5.      makan saat jam Istirahat, minum dipersilahkan saat pembelajaran.

6.      Mengerjakan tugas tepat waktu.

7.      Mendengarkan dan menyimak Setiap penjelasan yang diberikan guru .

8.      Menjaga kebersihan kelas.

9.      Mengamalkan ajaran agama.

10.  Izin Sebelum keluar dan masuk kelas.

11.  Displin waktu

12.  wajib berbicara sopan kepada guru dan teman

13. terlambat masuk di jam pembelajaran INFORMATIKA maka siswa izin masuk dan berdiri didepan kelas menceritakan alasan keterlambatan