Selasa, 29 Juli 2025

Menyimak Ceramah

 

Topik: Menyimak Ceramah

📅 Semester: Ganjil
🕓 Alokasi Waktu: ±2–3 JP


🎯 Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, murid diharapkan mampu:

  • Menyimak ceramah dengan saksama dan kritis.

  • Mengidentifikasi struktur, isi, dan tujuan ceramah.

  • Menilai keefektifan isi dan penyampaian ceramah.

  • Menyimpulkan isi ceramah secara logis dan runtut.


🔑 Pengertian Ceramah

Ceramah adalah bentuk komunikasi lisan yang bertujuan untuk menyampaikan informasi, pemahaman, atau ajakan kepada pendengar dalam situasi formal atau semi formal.


🧱 Struktur Ceramah

  1. Pendahuluan: salam, pembukaan, dan pengantar topik.

  2. Isi: pokok pembahasan utama, bisa berupa informasi, argumentasi, atau ajakan.

  3. Penutup: kesimpulan, harapan, dan penutup (doa, salam).


🗣️ Ciri-Ciri Ceramah

  • Disampaikan oleh seorang pembicara (penceramah).

  • Disampaikan secara monolog, tapi bisa diselingi tanya jawab.

  • Bertujuan memberikan pengetahuan, ajakan, atau motivasi.

  • Menggunakan bahasa baku, komunikatif, dan persuasif.

  • Biasanya menggunakan alat bantu visual atau media pendukung.


👂 Langkah-Langkah Menyimak Ceramah

  1. Persiapan:

    • Fokuskan perhatian pada pembicara.

    • Siapkan alat tulis untuk mencatat poin penting.

  2. Selama menyimak:

    • Tangkap informasi utama dan detail penting.

    • Amati cara penyampaian, mimik, dan nada suara.

    • Evaluasi argumentasi dan data yang disampaikan.

  3. Setelah menyimak:

    • Buat rangkuman isi ceramah.

    • Sampaikan tanggapan atau refleksi secara tertulis/lisan.


📝 Teknik Mencatat Saat Menyimak

  • Gunakan peta konsep, bagan, atau kalimat singkat.

  • Fokus pada kata kunci, data penting, dan pendapat pembicara.

  • Buat pertanyaan untuk diperdalam setelah ceramah selesai.


🎧 Contoh Topik Ceramah

  • Bahaya penyalahgunaan narkoba

  • Pentingnya literasi digital

  • Etika dalam menggunakan media sosial

  • Menjaga lingkungan hidup


🧠 Contoh Soal Pemahaman Ceramah

Petikan Ceramah:
"Saudara-saudara, saat ini kita berada di era digital yang menuntut setiap individu cakap dalam literasi media. Tanpa literasi, kita akan mudah terjebak hoaks dan manipulasi informasi..."

Pertanyaan:

  1. Apa topik utama ceramah di atas?

  2. Apa tujuan dari ceramah tersebut?

  3. Bagaimana gaya bahasa yang digunakan pembicara?


🎯 Penilaian

  • Kognitif: tes pemahaman isi ceramah (soal pilihan ganda/uraian).

  • Afektif: sikap aktif dalam menyimak, antusiasme, dan ketertarikan.

  • Psikomotor: kemampuan mencatat, merangkum, dan menyampaikan kembali isi ceramah.


📌 Tugas/Latihan

  1. Dengarkan cuplikan ceramah (audio/video).

  2. Catat pokok-pokok isi ceramah.

  3. Buatlah ringkasan ceramah dalam 1 paragraf.

  4. Sampaikan kembali isi ceramah di depan kelas dengan gaya sendiri.


🧩 Penguatan Projek (Opsional)

Buat video ceramah singkat berdurasi 3–5 menit dengan tema yang relevan bagi remaja SMK. Gunakan bahasa yang komunikatif dan teknik retorika.


📎 Media & Sumber Belajar

  • Video ceramah 

  • Buku Bahasa Indonesia kelas XI (kurikulum Merdeka)

  • Lembar kerja menyimak ceramah


🌐 Keterkaitan dengan Profil Pelajar Pancasila

  • Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME: Menyimak ceramah keagamaan.

  • Bernalar kritis: Mengevaluasi isi ceramah.

  • Komunikatif: Menyampaikan kembali isi ceramah secara lisan/tulisan.

Senin, 28 Juli 2025

TREN TEKNOLOGI DAN LITERASI DIGITAL

📝 A. Latar Belakang Materi

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mengubah cara hidup manusia. Dunia kerja, pendidikan, hiburan, bahkan kehidupan sosial kini sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Oleh karena itu, siswa SMK sebagai calon tenaga kerja profesional harus mengenal tren teknologi terbaru serta memiliki literasi digital yang baik agar mampu bersaing di era industri 4.0 dan society 5.0.


🎯 B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik mampu:

  1. Menjelaskan pengertian tren teknologi dan literasi digital.

  2. Mengidentifikasi dan memahami jenis-jenis tren teknologi masa kini.

  3. Menjelaskan peran literasi digital dalam kehidupan pribadi, sosial, dan profesional.

  4. Menerapkan etika, keamanan, dan tanggung jawab dalam penggunaan teknologi digital.

  5. Menunjukkan sikap kritis dan bijak terhadap informasi di dunia maya.


📚 C. Materi Pembelajaran

1. PENGERTIAN TREN TEKNOLOGI

Tren Teknologi adalah arah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sedang populer, berkembang pesat, dan memiliki pengaruh signifikan dalam kehidupan manusia.

Tren ini mencakup inovasi perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, data, serta perilaku digital masyarakat.


2. CONTOH-CONTOH TREN TEKNOLOGI TERKINI

NoTren TeknologiPenjelasanContoh Penerapan
1Kecerdasan Buatan (AI)Sistem komputer yang meniru cara berpikir manusia.ChatGPT, Google Assistant, deteksi wajah
2Internet of Things (IoT)Perangkat fisik terhubung ke internet.Smart home, wearable devices
3Cloud ComputingPenyimpanan dan pengolahan data melalui internet.Google Drive, Dropbox, AWS
4Big DataPengumpulan dan analisis data dalam jumlah sangat besar.Data konsumen e-commerce, tren medsos
5BlockchainTeknologi penyimpanan data terdesentralisasi dan aman.Kripto, NFT, smart contract
6Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)Teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan digital secara interaktif.Game VR, aplikasi pendidikan AR
75G TechnologyJaringan internet super cepat generasi kelima.Streaming 4K, mobil otonom
8Teknologi RobotikMesin otomatis yang melakukan tugas manusia.Robot industri, robot pembersih
9Teknologi WearablePerangkat digital yang dapat dikenakan.Smartwatch, fitness tracker
10Teknologi QuantumKomputasi dengan kecepatan dan kapasitas luar biasa.Masih dalam pengembangan di lab-lab riset

3. PENGERTIAN LITERASI DIGITAL

Literasi Digital adalah kemampuan untuk:

  • Mengakses

  • Menilai

  • Mengelola

  • Menggunakan

  • Membuat informasi dalam format digital secara bijak, aman, etis, dan bertanggung jawab.


4. KOMPONEN LITERASI DIGITAL

AspekPenjelasan
Akses DigitalMenggunakan perangkat dan koneksi internet dengan benar
Keamanan DigitalMelindungi identitas, data pribadi, dan perangkat
Etika DigitalBerperilaku sopan, bertanggung jawab, tidak menyebar hoaks atau ujaran kebencian
Kecakapan InformasiMenilai sumber dan kebenaran informasi
Kreativitas DigitalMenciptakan konten digital (teks, video, gambar, aplikasi, dsb) secara positif
Kewargaan DigitalBerperilaku sebagai warga negara yang baik dalam dunia digital (netizen)

5. DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL

➕ Dampak Positif

  • Memudahkan akses informasi dan komunikasi

  • Meningkatkan produktivitas kerja dan belajar

  • Menciptakan peluang bisnis dan kerja baru

  • Mendukung inovasi dan kreativitas

➖ Dampak Negatif

  • Ketergantungan (kecanduan gadget)

  • Penyebaran hoaks dan ujaran kebencian

  • Ancaman keamanan data pribadi

  • Cyberbullying dan kejahatan digital lainnya


6. ETIKA & KEAMANAN DIGITAL

PrinsipPenjelasan
Password AmanGunakan kombinasi huruf, angka, dan simbol
Verifikasi InformasiJangan langsung percaya, cek dari sumber resmi
Hargai Hak CiptaJangan menyalin tanpa izin, gunakan lisensi CC
Berkomunikasi dengan SopanHindari bullying, fitnah, atau menyindir
PrivasiJangan membagikan data pribadi sembarangan
Jejak DigitalSadari bahwa aktivitas online meninggalkan rekam jejak

🎯 D. Aktivitas Pembelajaran

  1. Diskusi Kelompok: Siswa membahas salah satu tren teknologi dan pengaruhnya terhadap dunia kerja.

  2. Studi Kasus: Menganalisis kasus penyebaran hoaks dan bagaimana menangkalnya.

  3. Tugas Individu: Membuat poster digital tentang pentingnya literasi digital.

  4. Kuis Online: Mengenali istilah dan dampak teknologi.

  5. Simulasi: Praktik mengatur keamanan akun media sosial.

Selasa, 22 Juli 2025

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (BAHASA INDONESIA FASE F KELAS 11)

 

Elemen

Capaian Pembelajaran

Menyimak

Peserta didik mampu mengevaluasi berbagai gagasan, pikiran, perasaan, pandangan, arahan atau pesan berdasarkan kaidah logika berpikir dari menyimak berbagai tipe teks dalam bentuk monolog, dialog, dan gelar wicara. Peserta didik mampu mengkreasi dan mengapresiasi gagasan dan pendapat untuk menanggapi teks yang disimak.

Membaca dan Memirsa

Peserta didik mampu mengevaluasi informasi berupa gagasan, pikiran, perasaan, pandangan, arahan atau pesan berdasarkan kaidah logika berpikir dari membaca berbagai tipe teks di media cetak dan elektronik. Peserta didik mampu mengapresiasi teks fiksi dan nonfiksi. Peserta didik mampu mengevaluasi dan merefleksi gagasan dan pandangan berdasarkan kaidah logika berpikir dari membaca berbagai tipe teks di media cetak dan elektronik. Peserta didik mampu mengapresiasi berbagai tipe teks. Peserta didik mampu mengaitkan isi teks dengan hal lain di luar teks.

Berbicara dan Mempresentasikan

Peserta didik mampu menyajikan gagasan, pikiran, perasaan, pandangan, arahan atau pesan dan kreativitas dalam berbahasa dalam bentuk monolog, dialog, dan gelar wicara secara logis, sistematis, kritis, dan kreatif. Peserta didik mampu menyajikan karya sastra secara kreatif dan menarik. Peserta didik mampu mengkreasi teks sesuai dengan norma kesopanan dan budaya Indonesia. Peserta didik mampu menyajikan dan mempertahankan hasil penelitian, serta menyimpulkan masukan dari mitra diskusi.

Menulis

Peserta didik mampu menulis gagasan, pikiran, pandangan, pengetahuan metakognisi untuk berbagai tujuan secara logis, kritis, dan kreatif. Peserta didik mampu menulis berbagai jenis karya sastra. Peserta didik mampu menulis teks refleksi diri. Peserta didik mampu menulis hasil penelitian, teks fungsional dunia kerja, dan pengembangan studi lanjut. Peserta didik mampu menerbitkan tulisan hasil karyanya di media cetak, elektronik, dan/atau digital.





https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LDb-wbShIWH3pnqpvCkUZisCTjN7UYd4/edit?usp=sharing&ouid=118158195284952436381&rtpof=true&sd=true

Senin, 21 Juli 2025

Capaian Pembelajaran (CP) dan ATP Informatika SMK Kelas X Tahun Ajaran 2025–2026

 Berikut adalah Capaian Pembelajaran (CP) Informatika SMK Kelas X Tahun Ajaran 2025–2026, disusun mengacu pada Kurikulum Merdeka (Fase E) dengan penyesuaian terbaru untuk konteks SMK. CP ini mencakup integrasi dimensi Profil Pelajar Pancasila dan fokus pada penerapan keterampilan digital abad 21 seperti penggunaan aplikasi produktivitas, literasi data, coding, dan kecerdasan artifisial.


📘 CAPAIAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA SMK KELAS X (FASE E)

📅 Tahun Ajaran 2025/2026
🕒 Alokasi Waktu: 4 JP per minggu
📚 Kurikulum Merdeka – Fase E
🔁 Pendekatan: Project-Based Learning, Problem-Based Learning, Kontekstual, Berbasis Profil Pelajar Pancasila


🎯 Capaian Pembelajaran Umum

Peserta didik mampu memahami dan mengembangkan kemampuan berpikir komputasional, mengoperasikan aplikasi perkantoran, serta mengembangkan solusi berbasis teknologi digital dengan memperhatikan etika digital, tanggung jawab sosial, dan nilai-nilai Profil Pelajar Pancasila.


📍 Capaian Pembelajaran Spesifik per Elemen

1. Literasi Digital Dasar

  • Memahami konsep dasar informatika, sistem komputer, dan perangkat digital.

  • Mengenali dan mengoperasikan sistem operasi serta aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi).

  • Menerapkan etika digital dan memahami hak kekayaan intelektual (plagiarisme, lisensi digital, keamanan data).

Dimensi Profil: Kewargaan, Kemandirian, Kesehatan Digital


2. Produktivitas Digital (Aplikasi Perkantoran)

  • Menggunakan aplikasi pengolah kata untuk membuat dokumen profesional (surat, laporan, proposal).

  • Mengolah data menggunakan pengolah angka (Excel/Spreadsheet), termasuk fungsi logika dan visualisasi data.

  • Merancang presentasi informatif dan menarik menggunakan perangkat presentasi.

Dimensi Profil: Kreativitas, Komunikasi, Kolaborasi


3. Berpikir Komputasional dan Pemrograman

  • Menyusun algoritma dasar (urutan, percabangan, perulangan).

  • Mengembangkan program sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual atau teks (misalnya: Scratch, Python).

  • Mendeteksi dan memperbaiki kesalahan dalam kode (debugging).

Dimensi Profil: Penalaran Kritis, Kemandirian, Kreativitas


4. Kecerdasan Artifisial dan Etika Teknologi

  • Mengenal konsep dasar AI dan implementasinya dalam kehidupan sehari-hari.

  • Menganalisis manfaat, risiko, dan tantangan penggunaan AI secara etis dan bertanggung jawab.

  • Mengembangkan mini proyek berbasis AI sederhana (seperti chatbot, filter visual, rekomendasi otomatis).

Dimensi Profil: Keimanan, Penalaran Kritis, Kewargaan


5. Pengembangan Proyek Digital

  • Mengidentifikasi permasalahan nyata dan merancang solusi digital (berbasis aplikasi, website, atau automasi sederhana).

  • Membuat portofolio digital yang mencakup karya dan proyek informatika.

  • Melakukan presentasi proyek secara lisan dan visual kepada publik/sejawat.

Dimensi Profil: Kolaborasi, Komunikasi, Mandiri, Kreativitas


🎓 Output Akhir Pembelajaran

  • Portofolio digital (dokumen, spreadsheet, presentasi, program, proyek AI sederhana)

  • Pameran/presentasi publik proyek digital

  • Refleksi dan perencanaan karier di bidang teknologi digital


📌 Catatan Implementasi Khusus untuk SMK

Jurusan SMKPenekanan Tambahan di CP
Teknik OtomotifAplikasi Excel untuk perhitungan bahan, logistik & laporan servis
Tata BusanaWord & Canva untuk katalog produk, desain CV, serta presentasi koleksi busana
TJKT (Jaringan & Telekomunikasi)Proyek coding, pembuatan web profil, dan dasar-dasar jaringan & IoT



Jumat, 23 Mei 2025

Menulis Karya Ilmiah – Berperan dalam Konservasi Alam Indonesia

 

PETUNJUK MEMBUAT KARYA ILMIAH

Mata Pelajaran: Bahasa Indonesia 
Kelas: XI SMK
Materi: Menulis Karya Ilmiah – Berperan dalam Konservasi Alam Indonesia
Waktu Pelaksanaan: 2–3 JP (±120 menit)
Skor Maksimal: 100


A. Tujuan Ujian Praktik

Mengukur kemampuan murid dalam:

  • Mengidentifikasi permasalahan lingkungan sekitar.

  • Merumuskan gagasan dan solusi konservasi alam secara ilmiah.

  • Menyusun karya ilmiah sesuai struktur yang benar.

  • Menulis dengan bahasa baku dan logis berdasarkan fakta atau data sederhana.


B. Petunjuk Umum

  1. Menulis Karya Ilmiah dilakukan secara kelompok kecil (maks. 6 orang).

  2. Setiap kelompok membuat satu karya ilmiah dalam sebnayk 6-12 halaman

  3. Karya ilmiah harus ditulis dengan bahasa baku, sistematis, dan orisinal.

  4. Murid boleh mengakses informasi dari internet, buku, artikel berita, atau observasi langsung (dengan mencantumkan sumber).

  5. Setelah selesai,karya ilmiah dibuatkan hardcopy/dicetak

  6. Kumpulkan karya ilmiah pada waktu yang telah ditentukan.


C. Tema Utama

“Berperan dalam Konservasi Alam Indonesia Lewat Karya Ilmiah”

Murid dapat memilih subtopik berikut sebagai fokus penulisan:

  • Pengelolaan sampah berbasis sekolah atau komunitas.

  • Reboisasi atau penghijauan di lingkungan sekolah.

  • Pelestarian sumber daya air.

  • Kampanye hemat energi atau listrik.

  • Edukasi terhadap masyarakat tentang perubahan iklim.

  • Inovasi ramah lingkungan untuk anak muda.


D. Struktur Karya Ilmiah yang Wajib Disusun

  1. Judul

  2. Pendahuluan

    • Latar belakang

    • Rumusan masalah

    • Tujuan penulisan

  3. Pembahasan

    • Data/temuan lapangan atau pustaka

    • Analisis permasalahan

    • Solusi atau gagasan konservasi

  4. Penutup

    • Kesimpulan

    • Saran

  5. Daftar Pustaka (minimal 2 sumber)


E. Kriteria Penilaian (Rubrik Ringkas)

Aspek PenilaianSkor Maksimal
Struktur dan sistematika20
Ketepatan dan relevansi isi25
Bahasa (baku, logis, ejaan)15
Orisinalitas dan kreativitas gagasan20
Penggunaan data dan sumber yang benar10
Kerapian, format, dan teknis10
Total Skor100

F. Penutup

  • Murid yang terindikasi menjiplak karya dari internet secara penuh akan diberi nilai 0.

  • Guru/penguji dapat meminta presentasi singkat untuk klarifikasi karya ilmiah.

Kamis, 15 Mei 2025

Menulis karya ilmiah dengan tema "Peran Flora dan Fauna dalam Konservasi Alam"

karya ilmiah dengan tema "Peran Flora dan Fauna dalam Konservasi Alam"

susunan sistematis karya ilmiah pada umumnya seperti dibawah ini:


PERAN FLORA DAN FAUNA DALAM KONSERVASI ALAM

BAB I – PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Alam merupakan sistem yang kompleks dan saling bergantung antara komponen biotik dan abiotik. Di dalamnya, flora (tumbuhan) dan fauna (hewan) memainkan peran vital dalam menjaga keseimbangan ekosistem. Namun, degradasi lingkungan akibat aktivitas manusia seperti deforestasi, perburuan liar, dan pencemaran telah mengancam kelangsungan hidup flora dan fauna. Oleh karena itu, upaya konservasi menjadi penting untuk mempertahankan keanekaragaman hayati dan kelestarian lingkungan. Karya ilmiah ini bertujuan untuk membahas peran penting flora dan fauna dalam mendukung konservasi alam secara berkelanjutan.

1.2 Rumusan Masalah

  • Apa peran flora dalam konservasi alam?

  • Apa peran fauna dalam konservasi alam?

  • Bagaimana keterkaitan flora dan fauna dalam menjaga keseimbangan ekosistem?

1.3 Tujuan Penulisan

  • Menjelaskan kontribusi flora dalam menjaga lingkungan.

  • Menjelaskan kontribusi fauna terhadap keberlangsungan ekosistem.

  • Menunjukkan hubungan saling ketergantungan antara flora dan fauna dalam konservasi.

1.4 Manfaat Penulisan

  • Meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian flora dan fauna.

  • Memberikan wawasan ilmiah bagi pelajar dan mahasiswa mengenai pentingnya konservasi.


BAB II – TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konservasi Alam

Konservasi alam adalah usaha untuk menjaga dan melestarikan lingkungan alamiah serta keanekaragaman hayati yang ada di dalamnya (Soemarwoto, 2001). Prinsip konservasi adalah mempertahankan keseimbangan ekosistem demi keberlanjutan kehidupan semua makhluk hidup.

2.2 Flora dan Peranannya dalam Ekosistem

Flora menyediakan oksigen melalui proses fotosintesis, menyerap karbon dioksida, mengatur siklus air, dan menjadi tempat tinggal serta makanan bagi berbagai spesies fauna. Hutan hujan tropis, misalnya, berperan sebagai paru-paru dunia.

2.3 Fauna dan Peranannya dalam Ekosistem

Fauna membantu penyerbukan, penyebaran biji, pengendalian hama, serta menjaga keseimbangan rantai makanan. Misalnya, lebah sebagai agen penyerbuk, dan burung pemangsa yang mengontrol populasi hewan kecil.


BAB III – PEMBAHASAN

3.1 Peran Flora dalam Konservasi Alam

  1. Menjaga Kesuburan Tanah: Akar tumbuhan mencegah erosi dan menjaga struktur tanah.

  2. Pengatur Iklim: Hutan menyerap gas rumah kaca dan memengaruhi pola curah hujan.

  3. Penyedia Habitat: Tumbuhan menjadi tempat tinggal dan sumber makanan bagi banyak hewan.

  4. Pelindung Keanekaragaman Hayati: Kawasan hutan tropis menampung 80% spesies dunia.

3.2 Peran Fauna dalam Konservasi Alam

  1. Penyebar Benih dan Penyerbuk: Hewan seperti burung, kelelawar, dan serangga membantu regenerasi tanaman.

  2. Pengontrol Populasi: Predator menjaga populasi hewan lain agar tetap seimbang.

  3. Indikator Kesehatan Ekosistem: Keberadaan atau hilangnya spesies tertentu mencerminkan kualitas lingkungan.

  4. Pembentuk Lanskap: Herbivora besar seperti gajah membuka jalur hutan, menciptakan ekosistem baru.

3.3 Keterkaitan antara Flora dan Fauna dalam Ekosistem

Flora dan fauna memiliki hubungan simbiosis yang mendukung stabilitas ekosistem. Tanpa tumbuhan, banyak hewan tidak akan memiliki sumber makanan dan tempat berlindung. Sebaliknya, tanpa hewan, regenerasi tumbuhan terganggu karena penyerbukan dan penyebaran benih tidak berjalan efektif.


BAB IV – KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Flora dan fauna memainkan peran penting dalam konservasi alam melalui berbagai mekanisme alami yang menjaga keberlangsungan dan keseimbangan ekosistem. Mereka bukan hanya objek konservasi, melainkan juga agen aktif dalam menjaga stabilitas lingkungan.

4.2 Saran

  • Pemerintah dan masyarakat perlu meningkatkan kesadaran akan pentingnya pelestarian flora dan fauna melalui edukasi dan kampanye lingkungan.

  • Penegakan hukum terhadap pelaku perusakan lingkungan dan perdagangan ilegal spesies harus diperketat.

  • Generasi muda perlu didorong untuk terlibat aktif dalam kegiatan konservasi berbasis komunitas dan teknologi.


DAFTAR PUSTAKA

  • Soemarwoto, O. (2001). Ekologi, Lingkungan Hidup dan Pembangunan. Jakarta: Djambatan.

  • Primack, R. B. (2010). Essentials of Conservation Biology. Massachusetts: Sinauer Associates.

  • Sudarmadji, S. (2003). Pelestarian Keanekaragaman Hayati. Yogyakarta: UGM Press.

Senin, 21 April 2025

Penerapan Logika dan Algoritma dalam Game Berbasis Web

 

Apa itu HTML Canvas?

Elemen HTML <canvas>digunakan untuk menggambar grafik, dengan cepat, melalui skrip (biasanya JavaScript).

Elemen tersebut <canvas>hanyalah wadah untuk grafik. Anda harus menggunakan skrip untuk benar-benar menggambar grafik tersebut.

Canvas memiliki beberapa metode untuk menggambar jalur, kotak, lingkaran, teks, dan menambahkan gambar.


Kanvas HTML Dapat Menggambar Teks

Kanvas dapat menggambar teks berwarna, dengan atau tanpa animasi.


Kanvas HTML Dapat Menggambar Grafik

Canvas memiliki fitur hebat untuk presentasi data grafis dengan gambaran grafik dan bagan.

Contoh Kanvas

Dalam HTML, suatu <canvas>elemen terlihat seperti ini:

<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>

Atribut iddiperlukan (sehingga dapat dirujuk oleh JavaScript).

Atribut widthdan heightmenentukan ukuran kanvas.

Tips: Ukuran kanvas default adalah 300px (lebar) x 150px (tinggi).

Tip: Anda dapat memiliki beberapa <canvas>elemen pada satu halaman HTML.

Secara default, <canvas>elemen tidak memiliki batas dan konten.

Untuk menambahkan batas, gunakan styleatribut:

coba masukkan kode html berikut:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>

<style>

canvas {

    border: 1px solid #d3d3d3;

    background-color: #f1f1f1;

}

</style>

</head>

<body onload="startGame()">

<script>


function startGame() {

    myGameArea.start();

}


var myGameArea = {

    canvas : document.createElement("canvas"),

    start : function() {

        this.canvas.width = 480;

        this.canvas.height = 270;

        this.context = this.canvas.getContext("2d");

        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);

    }

}


</script>


<p>kita sudah membuat kanvas tempat membuat game! (or at least an empty canvas)</p>


</body>

</html>

Tambahkan Komponen

Buat konstruktor komponen, yang memungkinkan Anda menambahkan komponen ke dalam gamearea.

Konstruktor objek disebut component, dan kita membuat komponen pertama kita, yang disebut myGamePiece:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>

<style>

canvas {

    border:1px solid #d3d3d3;

    background-color: #f1f1f1;

}

</style>

</head>

<body onload="startGame()">

<script>


var myGamePiece;


function startGame() {

    myGameArea.start();

    myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);

}


var myGameArea = {

    canvas : document.createElement("canvas"),

    start : function() {

        this.canvas.width = 480;

        this.canvas.height = 270;

        this.context = this.canvas.getContext("2d");

        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);

    }

}


function component(width, height, color, x, y) {

    this.width = width;

    this.height = height;

    this.x = x;

    this.y = y;    

    ctx = myGameArea.context;

    ctx.fillStyle = color;

    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

}


</script>


<p>kita sudah menambah komponen game pada kanvas, sebuah kotak merah!</p>


</body>

</html>


Dapatkan Kendali

Sekarang kita ingin mengendalikan kotak merah.

Tambahkan empat tombol, atas, bawah, kiri, dan kanan.

Tulis fungsi untuk setiap tombol untuk menggerakkan komponen ke arah yang dipilih.

Buat dua properti baru di componentkonstruktor, lalu beri nama speedXdan speedY. Properti ini digunakan sebagai indikator kecepatan.

Tambahkan fungsi dalam componentkonstruktor, yang disebut newPos(), yang menggunakan properti speedXdan speedYuntuk mengubah posisi komponen.

Fungsi newpos dipanggil dari fungsi updateGameArea sebelum menggambar komponen:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>

<style>

canvas {

    border:1px solid #d3d3d3;

    background-color: #f1f1f1;

}

</style>

</head>

<body onload="startGame()">

<script>


var myGamePiece;


function startGame() {

    myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);

    myGameArea.start();

}


var myGameArea = {

    canvas : document.createElement("canvas"),

    start : function() {

        this.canvas.width = 480;

        this.canvas.height = 270;

        this.context = this.canvas.getContext("2d");

        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);

        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);

    },

    clear : function() {

        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);

    }

}


function component(width, height, color, x, y) {

    this.width = width;

    this.height = height;

    this.speedX = 0;

    this.speedY = 0;

    this.x = x;

    this.y = y;    

    this.update = function() {

        ctx = myGameArea.context;

        ctx.fillStyle = color;

        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

    }

    this.newPos = function() {

        this.x += this.speedX;

        this.y += this.speedY;        

    }    

}


function updateGameArea() {

    myGameArea.clear();

    myGamePiece.newPos();    

    myGamePiece.update();

}


function moveup() {

    myGamePiece.speedY -= 1; 

}


function movedown() {

    myGamePiece.speedY += 1; 

}


function moveleft() {

    myGamePiece.speedX -= 1; 

}


function moveright() {

    myGamePiece.speedX += 1; 

}

</script>

<div style="text-align:center;width:480px;">

  <button onclick="moveup()">UP</button><br><br>

  <button onclick="moveleft()">LEFT</button>

  <button onclick="moveright()">RIGHT</button><br><br>

  <button onclick="movedown()">DOWN</button>

</div>


<p>If you click a button the red square will start moving. Click the same button many times, and it will move faster and faster.</p>

</body>

</html>

Berhenti Bergerak

Jika Anda mau, Anda dapat membuat kotak merah berhenti saat Anda melepaskan tombol.

Tambahkan fungsi yang akan mengatur indikator kecepatan ke 0.

Untuk menangani layar normal dan layar sentuh, kami akan menambahkan kode untuk kedua perangkat:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>

<style>

canvas {

    border:1px solid #d3d3d3;

    background-color: #f1f1f1;

}

</style>

</head>

<body onload="startGame()">

<script>


var myGamePiece;


function startGame() {

    myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);

    myGameArea.start();

}


var myGameArea = {

    canvas : document.createElement("canvas"),

    start : function() {

        this.canvas.width = 480;

        this.canvas.height = 270;

        this.context = this.canvas.getContext("2d");

        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);

        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);

    },

    clear : function() {

        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);

    }

}


function component(width, height, color, x, y) {

    this.width = width;

    this.height = height;

    this.speedX = 0;

    this.speedY = 0;

    this.x = x;

    this.y = y;    

    this.update = function() {

        ctx = myGameArea.context;

        ctx.fillStyle = color;

        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

    }

    this.newPos = function() {

        this.x += this.speedX;

        this.y += this.speedY;        

    }    

}


function updateGameArea() {

    myGameArea.clear();

    myGamePiece.newPos();    

    myGamePiece.update();

}


function moveup() {

    myGamePiece.speedY = -1; 

}


function movedown() {

    myGamePiece.speedY = 1; 

}


function moveleft() {

    myGamePiece.speedX = -1; 

}


function moveright() {

    myGamePiece.speedX = 1; 

}


function clearmove() {

    myGamePiece.speedX = 0; 

    myGamePiece.speedY = 0; 

}

</script>

<div style="text-align:center;width:480px;">

  <button onmousedown="moveup()" onmouseup="clearmove()" ontouchstart="moveup()">UP</button><br><br>

  <button onmousedown="moveleft()" onmouseup="clearmove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>

  <button onmousedown="moveright()" onmouseup="clearmove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button><br><br>

  <button onmousedown="movedown()" onmouseup="clearmove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>

</div>


<p>Jika Anda mengklik tombol, kotak merah akan mulai bergerak. Pergerakan akan berhenti saat Anda berhenti menekan tombol.</p>

<p>Kita telah menambahkan perintah "ontouchstart" pada tombol, untuk membuat contoh ini berfungsi pada perangkat sentuh.</p>

</body>

</html>